Senin, 03 Januari 2011
1
Pengenalan Sound System
Pengenalan Sound System - Reverb
Anda tentu nya sering mendengar ungkapan “penyanyi kamar mandi” kan? Ungkapan ini ada karena banyak orang yang senang bernyanyi sewaktu mandi. Lalu, kenapa orang senang bernyanyi di kamar mandi? Jawaban nya adalah: di kamar mandi suara kita akan bergema, sehingga terdengar lebih bagus. Gema inilah yang dalam bidang audio engineering
kita sebut dengan reverb. Jangan dicampur dengan echo lho, karena itu adalah hal lain. Terkadang sewaktu karaoke orang bilang, “minta echo nya tambah donk!”. Maksud nya adalah reverb nya yang ditambah.
Reverb: adalah suatu efek yang terjadi karena suara yang dipantulkan di dalam satu ruangan. Jadi kita tak akan mendengar ada nya reverb di ruangan terbuka seperti misalnya lapangan bola.
Tiap ruangan memiliki karakteristik reverb yang berbeda, yang mana ditentukan oleh beberapa faktor spt:
• Bahan dan bentuk dari dinding ruangan
• Luas nya ruangan
• Banyak nya material / benda di dalam ruangan tersebut
Kembali ke contoh kamar mandi. Coba anda bernyanyi, atau menepuk tangan anda di kamar mandi, lalu bandingkan dengan misalnya di kamar tidur anda. Suara Reverb nya beda kan? Mungkin di kamar tidur anda, anda tak menyadari ada nya reverb, atau ada reverb yang sedikit sekali. Kenapa bisa begitu?
Setelah kita perhatikan 3 faktor diatas. Ternyata inilah yang menyebabkan perbedaan antara karakter reverb yang ada di kamar mandi, dengan reverb yang ada di kamar tidur anda. Dari contoh kita di atas, faktor yang paling menentukan adalah:
Kamar mandi dinding nya biasa nya terbuat dari tembok dan kaca, lantai nya juga dari keramik atau marmer. Material2 ini tidak menyerap suara.
Kamar tidur biasa nya di tengah nya ada sebuah ranjang besar yang menyerap suara. Belum lagi mungkin ada tirai, karpet, pakaian yang digantung, dll
Perbedaan ini saja sudah cukup untuk menjadikan kedua ruangan tersebut memiliki karakter reverb yang sangat berbeda.
Di bidang audio engineering, kita menggunakan berbagai parameter di efek unit reverb kita untuk men simulasi kan reverb yang terjadi di alam. Apabila anda perhatikan efek unit atau plug in reverb anda, maka akan didapati beberapa parameter seperti pre delay, early reflection, RT 60 / reverb time 60 dB, Diffusion, High Cut / Low Cut, dsb. Di bawah ini adalah keterangan singkat dari tiap2 parameter yang ada.
Pre Delay: Pantulan pertama yang kembali dari pantulan dinding yang terdekat. Otak manusia mempersepsikan reverb ketika jarak pre delay adalah kurang dari 100 ms. Apabila lebih dari itu, maka dibilang adalah echo.
Early Reflection: Beberapa pantulan pertama yang terjadi sebelum reverb yang sesungguh nya datang. Beberapa pantulan pertama ini lah yang mempersepsi kan bentuk ruangan serta luasnya ruangan tersebut.
Hi-Cut: Utk meng-cut high frequency nya dari reverb. Karena apabila suara dipantulkan, maka dia akan kehilangan sebagian dari high frequency nya. Selain itu high frequency sangat mudah untuk di absorb oleh material spt karpet atau pakaian. Jadi, ini lah yang dicoba untuk di simulasi oleh reverb unit dengan mengatur parameter Hi- Cut.
Diffusion: Setting yang mengatur kejelasan nya dari sebuah reverb
RT 60: Panjang nya waktu sebelum reverb berkurang sebanyak 60 dB. Sering disebut juga sebagai Reverb Time, atau Sustain, Decay, dll
Tiga jenis Reverb utama yang paling sering digunakan adalah:
• Plate
• Room
• Hall
Ketika mixing reverb biasanya digunakan sebagai efek send. Alasan nya adalah: apabila digunakan dalam posisi insert, maka anda harus memasang sebuah unit pada setiap channel yang membutuhkan reverb. Sedangkan dalam posisi send, reverb cukup di insert pada aux channel / effect channel. Selanjutnya anda tinggal membuka aux bus dari channel yang ingin diberi efek. Selain menghemat CPU, dengan hanya menggunakan satu atau dua buah unit saja, maka hasil mixing anda akan terdengar lebih menyatu karena karakteristik reverb nya sama.
Ketika Reverb digunakan sebagai efek send (aux), maka harus diingat settingan mix adalah Wet 100 % dan Dry 0 %. Pada auxiliary channel kita hanya ingin mendapatkan Sound Reverb nya ( wet ). Sound asli nya ( dry ) berada pada track channel nya.
Untuk pemula, dapat juga menggunakan preset yang tersedia. Untuk aman nya gunakan Reverb Time antara 1.5 sampai 2.5 second.
Pengenalan Sound System - Gelombang Suara
Dalam dunia audio engineering, kita bekerja dengan sound atau gelombang suara. Gelombang suara adalah gelombang yang dihasilkan dari sebuah benda yang bergetar. Contohnya adalah senar gitar yang dipetik. Dia akan bergetar, dan getaran ini merambat di udara, atau air, atau material lain nya. Satu2 nya tempat dimana suara tak dapat merambat adalah ruangan hampa udara. Gelombang suara ini memiliki lembah dan bukit, satu buah lembah dan bukit akan menghasilkan satu cycle atau putaran.
Cycle ini berlangsung berulang-ulang, yang membawa kita pada konsep frequency. Jelas nya, frequency adalah jumlah dari cycle yang terjadi dalam satu detik. Satu unit frequency ini dinamakan Hertz atau disingkat Hz. Telinga manusia dapat mendengar bunyi antara 20 Hz hingga 20 kHz (20.000). Banyaknya cycle dalam 1 detik inilah yang menentukan “pitch” atau nada dari suatu suara. Contohnya, nada A adalah 440 cycle per detik.
Selain tinggi rendah nya nada, kita juga mengetahui keras atau pelan nya suara. Inilah yang disebut Intensity atau amplitude, dan di tandai dengan semakin tinggi atau rendah nya bukit dan lembah di atas.
Apabila kita mendengar sumber suara yang kencang, maka molekul udara akan bergetar lebih kuat pula. Dan ketika sampai ke gendang telinga kita, maka kita mendapat kesan suara yang kencang. Satuan nya dinamakan dB yang merupakan singkatan dari decibel. Satuan dB ini dipakai untuk menggambarkan kuat atau lemah nya suara.
Sangatlah penting seorang Sound Engineer memahami kedua hal ini dengan baik yaitu, amplitude dan frequency. Sebenarnya, ketika anda melihat sebuah gambar gelombang suara, itu melambangkan kedua hal tersebut yaitu Amplitude (garis vertical) over Time (garis horizontal).
Satu hal yang perlu diingat, suara merambat di udara dengan kecepatan 343 meter per detik. Atau 34,3 cm setiap ms. Hal ini akan kita pakai sewaktu mengkalkulasi pre delay saat men-setting parameter reverb.
Gambar gelombang suara dapat di representasi kan dengan dua buah garis yaitu:
· Garis vertical adalah amplitude
· Garis horizontal adalah time / frequency
Begitu kita memasuki dunia digital, 2 hal ini juga lah yang menjadi perhatian kita. Beda nya adalah sudah di representasi kan dengan bahasa lain yaitu Sample Rate dan Bit Depth. Sample Rate memiliki hubungan dengan frekuensi, sedangkan bit resolution berhubungan dengan amplitude
CD Audio memiliki standard yaitu sample rate 44.1 kHz dan 16 bit depth. Apa arti nya deretan angka tersebut?
Sample Rate
Mari kita bahas sample rate nya terlebih dahulu. 44.1 kHz berarti dalam satu detik, sound card membagi menjadi 44.100 buah sample. Dengan kata lain dalam satu detik audio ada 44.100 buah sample.
The Nyquist Frequency adalah frekuensi tertinggi yang dapat di rekam dengan sample rate yang kita tentukan. The Nyquist frequency itu adalah setengah dari sample rate, yang berarti sample rate 44.1 kHz dapat merekam sampai dengan 22.050 Hz. Seperti kita ketahui, telinga manusia dapat mendengar frequency dari 20 hingga 20.000 Hz. Dari sini lah alasan nya sample rate utk CD adalah 44.1 kHz.
Tetapi jika telinga manusia tak dapat mendengar frekuensi diatas 20 kHz, untuk apa diciptakan peralatan digital dengan sample rate 96 atau 192 kHz?
Kenyataan nya walaupun secara teori telinga manusia tidak dapat mendengar frekuensi diatas 20 kHz, tetapi energy dari audio yg berada pada frekuensi di atas 20 kHz memiliki pengaruh pada frekuensi di bawah nya. Yaitu frekuensi yang dapat kita dengar. Dari sini lah kita mendapatkan persepsi akan kualitas sound yg lebih baik.
Bit Resolution
Sekarang kita bahas mengenai Bit Depth.. Setiap bit dapat menyimpan 6 dB informasi amplitude. Jadi 8 bit audio dapat menyimpan 48 dB informasi amplitude. Sedangkan 16 bit audio dapat menyimpan 96 dB informasi amplitude. Yang perlu diingat adalah, signal maksimum pada digital audio adalah 0 dBFS.
Semakin besar informasi amplitude yang dimiliki, berarti semakin baik kualitas dari audio tersebut dikarenakan noise floor nya semakin rendah. Contohnya 8 bit audio dapat menyimpan informasi amplitude sebesar 48 dB. Maka secara teori noise floor audio tersebut adalah -48 dB. Semakin tinggi bit resolution, maka akan semakin rendah noise floor nya.
Berdasarkan teori yang sudah kita pelajari di atas, CD standard ( 16 bit dan 44.1 kHz ) dapat menghasilkan audio dengan frequency maksimum 22.050 Hz dan dynamic range 96 dB. Angka ini sudah dianggap cukup oleh para insinyur pencipta CD pada waktu itu ( sekitar tahun 80 an ).
Ke dua hal tersebut tetap melambangkan basic dasar dari gelombang suara yaitu:
· Amplitude - Garis Vertical - Bith Depth
· Frequency - Garis Horizontal - Sample Rate
Pengenalan Sound System - Gelombang Suara
Dalam dunia audio engineering, kita bekerja dengan sound atau gelombang suara. Gelombang suara adalah gelombang yang dihasilkan dari sebuah benda yang bergetar. Contohnya adalah senar gitar yang dipetik. Dia akan bergetar, dan getaran ini merambat di udara, atau air, atau material lain nya. Satu2 nya tempat dimana suara tak dapat merambat adalah ruangan hampa udara. Gelombang suara ini memiliki lembah dan bukit, satu buah lembah dan bukit akan menghasilkan satu cycle atau putaran.
Cycle ini berlangsung berulang-ulang, yang membawa kita pada konsep frequency. Jelas nya, frequency adalah jumlah dari cycle yang terjadi dalam satu detik. Satu unit frequency ini dinamakan Hertz atau disingkat Hz. Telinga manusia dapat mendengar bunyi antara 20 Hz hingga 20 kHz (20.000). Banyaknya cycle dalam 1 detik inilah yang menentukan “pitch” atau nada dari suatu suara. Contohnya, nada A adalah 440 cycle per detik.
Selain tinggi rendah nya nada, kita juga mengetahui keras atau pelan nya suara. Inilah yang disebut Intensity atau amplitude, dan di tandai dengan semakin tinggi atau rendah nya bukit dan lembah di atas.
Apabila kita mendengar sumber suara yang kencang, maka molekul udara akan bergetar lebih kuat pula. Dan ketika sampai ke gendang telinga kita, maka kita mendapat kesan suara yang kencang. Satuan nya dinamakan dB yang merupakan singkatan dari decibel. Satuan dB ini dipakai untuk menggambarkan kuat atau lemah nya suara.
Sangatlah penting seorang Sound Engineer memahami kedua hal ini dengan baik yaitu, amplitude dan frequency. Sebenarnya, ketika anda melihat sebuah gambar gelombang suara, itu melambangkan kedua hal tersebut yaitu Amplitude (garis vertical) over Time (garis horizontal).
Satu hal yang perlu diingat, suara merambat di udara dengan kecepatan 343 meter per detik. Atau 34,3 cm setiap ms. Hal ini akan kita pakai sewaktu mengkalkulasi pre delay saat men-setting parameter reverb.
Gambar gelombang suara dapat di representasi kan dengan dua buah garis yaitu:
· Garis vertical adalah amplitude
· Garis horizontal adalah time / frequency
Begitu kita memasuki dunia digital, 2 hal ini juga lah yang menjadi perhatian kita. Beda nya adalah sudah di representasi kan dengan bahasa lain yaitu Sample Rate dan Bit Depth. Sample Rate memiliki hubungan dengan frekuensi, sedangkan bit resolution berhubungan dengan amplitude
CD Audio memiliki standard yaitu sample rate 44.1 kHz dan 16 bit depth. Apa arti nya deretan angka tersebut?
Sample Rate
Mari kita bahas sample rate nya terlebih dahulu. 44.1 kHz berarti dalam satu detik, sound card membagi menjadi 44.100 buah sample. Dengan kata lain dalam satu detik audio ada 44.100 buah sample.
The Nyquist Frequency adalah frekuensi tertinggi yang dapat di rekam dengan sample rate yang kita tentukan. The Nyquist frequency itu adalah setengah dari sample rate, yang berarti sample rate 44.1 kHz dapat merekam sampai dengan 22.050 Hz. Seperti kita ketahui, telinga manusia dapat mendengar frequency dari 20 hingga 20.000 Hz. Dari sini lah alasan nya sample rate utk CD adalah 44.1 kHz.
Tetapi jika telinga manusia tak dapat mendengar frekuensi diatas 20 kHz, untuk apa diciptakan peralatan digital dengan sample rate 96 atau 192 kHz?
Kenyataan nya walaupun secara teori telinga manusia tidak dapat mendengar frekuensi diatas 20 kHz, tetapi energy dari audio yg berada pada frekuensi di atas 20 kHz memiliki pengaruh pada frekuensi di bawah nya. Yaitu frekuensi yang dapat kita dengar. Dari sini lah kita mendapatkan persepsi akan kualitas sound yg lebih baik.
Bit Resolution
Sekarang kita bahas mengenai Bit Depth.. Setiap bit dapat menyimpan 6 dB informasi amplitude. Jadi 8 bit audio dapat menyimpan 48 dB informasi amplitude. Sedangkan 16 bit audio dapat menyimpan 96 dB informasi amplitude. Yang perlu diingat adalah, signal maksimum pada digital audio adalah 0 dBFS.
Semakin besar informasi amplitude yang dimiliki, berarti semakin baik kualitas dari audio tersebut dikarenakan noise floor nya semakin rendah. Contohnya 8 bit audio dapat menyimpan informasi amplitude sebesar 48 dB. Maka secara teori noise floor audio tersebut adalah -48 dB. Semakin tinggi bit resolution, maka akan semakin rendah noise floor nya.
Berdasarkan teori yang sudah kita pelajari di atas, CD standard ( 16 bit dan 44.1 kHz ) dapat menghasilkan audio dengan frequency maksimum 22.050 Hz dan dynamic range 96 dB. Angka ini sudah dianggap cukup oleh para insinyur pencipta CD pada waktu itu ( sekitar tahun 80 an ).
Ke dua hal tersebut tetap melambangkan basic dasar dari gelombang suara yaitu:
· Amplitude - Garis Vertical - Bith Depth
· Frequency - Garis Horizontal - Sample Rate
Pengenalan Sound System - Equalizer
Equalizer secara umum dapat dibagi dua, yaitu graphic dan parametric. Graphical EQ banyak dipakai pada Equalizer rumahan, sedangkan yang banyak kita pakai dalam dunia audio engineering adalah parametric EQ.
Parametric EQ memiliki tiga buah parameter yang dapat disetel yaitu:
• Center frequency : Frequency tengah yang ingin anda cut / boost
• Gain : jumlah cut / boost dalam satuan dB
• Q Factor : Lebar atau sempit nya bandwith dari frequency yang di cut / boost
Q factor: semakin tinggi angka nya, semakin sempit frequency yang terkena. Semakin rendah Q nya, semakin lebar frequency yang kena.
Selain Bell Shape EQ yang dapat kita tentukan Q nya, kita mengenal juga yang namanya Shelving EQ. Pada shelving EQ, bandwith dan center frequency tidak lagi relevan. Sebagai ganti nya f di deskripsikan sebagai cut-off frequency, dan g adalah slope nya.
• Low Shelf EQ: Semua frequency dibawah f yang kita tentukan akan terkena boost / cut
• High Shelf EQ: Semua frequency diatas f yang kita tentukan akan terkena boost / cut
• High Pass EQ: Semua frequency dibawah f yang kita tentukan akan dipotong / dibuang.
• Low Pass EQ: Semua frequency diatas f yang kita tentukan akan dipotong / dibuang.
EQ sebaiknya digunakan sesudah proses tracking. Artinya, pada saat merekam suatu suara, baik itu vocal, atau gitar, dianjurkan untuk tidak meng EQ nya terlebih dahulu. Biasakanlah untuk mencari sound yang terbaik pada saat merekam. Mungkin dengan merubah letak microphone, mengganti microphone nya, atau alat musik nya. Yang harus diingat, anda tak dapat mem boost/cut apa yang tidak ada dari awal nya.
Low Cut Filter: Digunakan ketika merekam vocal dengan jarak dekat. Karena ada nya proximity Effect, juga menjaga getaran2 spt dari kaki, AC, dll nya.
Apabila anda terpaksa meng EQ lebih dari 9 dB, apabila mungkin, cobalah untuk merubah posisi microphone atau men tune alat musik anda untuk mendapatkan sound yang diinginkan.Apabila anda kebagian job mixing sementara orang lain yang men track nya, maka anda mau tak mau terpaksa menggunakan EQ. Dalam hal inicobalah untuk menghindari penggunaan lebih dari 9 dB. Penggunaan EQ, terutama saat mem boost nya, memiliki efek samping yaitu phase shifting. Lebih baik utk meng cut, karena efek samping nya tidak sebesar mem boost.
Gunakan “cut” utk menghilangkan frequency yg bermasalah atau membuat sound menjadi lebih baik. Gunakan “boost” utk merubah warna dari sound.
Natural EQ
Asli nya di alam, frequency yang ber energy rendah adalah high frequency. Jadi nya pada jarak yang jauh, yang pertama kali hilang adalah high frequency nya. Sebagai contoh: Apabila kita mendengar suara drum dari ruangan sebelah, suara kick drum ( low frequency )dapat menembus tembok karena memiliki energy lebih dibandingkan dengan suara cymbal ( High Frequency ). Teori ini kita pergunakan sewaktu mixing dan ingin membuat beberapa instrument terdengar lebih jauh.
Penggunaan EQ
Penggunaan EQ sebenarnya dapat menurunkan kualitas dari sound. Oleh karena itu sangat dianjurkan untuk mencari sound yang diinginkan dari awal nya. Ingatlah bahwa anda tak dapat meng-cut atau boost frequency yang tidak ada dari awal nya. Sebagai contoh, apabila seseorang menaruh bantal diantara beater kick drum dan microphone, maka bagaimanapun anda mem-boost atau meng-cut frequency, maka tetap tak akan mendapatkan sound yang diinginkan.
Jangan meng EQ instrument utk menjadikan nya terdengar enak dalam solo, tetapi bagaimana membuat instrument itu terdengar baik di dalam mix. Contoh nya: Full Range gitar solo terdengar enak waktu solo, tapi mungkin akan menabrak instrument lain nya dalam mix.
EQ biasa digunakan untuk:
• Merubah warna dari sound
• Memisahkan dua instrument yang frequency nya bertabrakan
• Menyingkirkan frequency kotor yang mengganggu
• Mastering
Frequency dapat dibagi atas:
• Very Low yaitu dari sekitar 80 Hz kebawah
• Low sekitar 80 Hz - 350 Hz
• Low Midrange sekitar 350 Hz - 2 kHz
• High Midrange sekitar 2 kHz - 6 kHz
• High yaitu sekitar 6 kHz keatas
Penggunaan EQ untuk pemula:
• G nya tidak melebihi 9 dB
• Q nya berkisar sekitar 1.5
• Frequency dibawah 150 Hz gunakan Low Shelf EQ
• Frequency diatas 8 kHz gunakan High Shelf EQ
Apabila mungkin cobalah untuk mixing tanpa mempergunakan terlalu banyak EQ. Selain lebih hemat waktu, juga sound yang dihasilkan akan jauh terdengar lebih natural. Cobalah untuk terlebih dulu mixing sebaik-baik nya dengan hanya mengatur volume fader dan reverb. Mungkin sekali anda akan merasakan hasil yang natural dan terbuka (lebar).
Anda tentu nya sering mendengar ungkapan “penyanyi kamar mandi” kan? Ungkapan ini ada karena banyak orang yang senang bernyanyi sewaktu mandi. Lalu, kenapa orang senang bernyanyi di kamar mandi? Jawaban nya adalah: di kamar mandi suara kita akan bergema, sehingga terdengar lebih bagus. Gema inilah yang dalam bidang audio engineering
kita sebut dengan reverb. Jangan dicampur dengan echo lho, karena itu adalah hal lain. Terkadang sewaktu karaoke orang bilang, “minta echo nya tambah donk!”. Maksud nya adalah reverb nya yang ditambah.
Reverb: adalah suatu efek yang terjadi karena suara yang dipantulkan di dalam satu ruangan. Jadi kita tak akan mendengar ada nya reverb di ruangan terbuka seperti misalnya lapangan bola.
Tiap ruangan memiliki karakteristik reverb yang berbeda, yang mana ditentukan oleh beberapa faktor spt:
• Bahan dan bentuk dari dinding ruangan
• Luas nya ruangan
• Banyak nya material / benda di dalam ruangan tersebut
Kembali ke contoh kamar mandi. Coba anda bernyanyi, atau menepuk tangan anda di kamar mandi, lalu bandingkan dengan misalnya di kamar tidur anda. Suara Reverb nya beda kan? Mungkin di kamar tidur anda, anda tak menyadari ada nya reverb, atau ada reverb yang sedikit sekali. Kenapa bisa begitu?
Setelah kita perhatikan 3 faktor diatas. Ternyata inilah yang menyebabkan perbedaan antara karakter reverb yang ada di kamar mandi, dengan reverb yang ada di kamar tidur anda. Dari contoh kita di atas, faktor yang paling menentukan adalah:
Kamar mandi dinding nya biasa nya terbuat dari tembok dan kaca, lantai nya juga dari keramik atau marmer. Material2 ini tidak menyerap suara.
Kamar tidur biasa nya di tengah nya ada sebuah ranjang besar yang menyerap suara. Belum lagi mungkin ada tirai, karpet, pakaian yang digantung, dll
Perbedaan ini saja sudah cukup untuk menjadikan kedua ruangan tersebut memiliki karakter reverb yang sangat berbeda.
Di bidang audio engineering, kita menggunakan berbagai parameter di efek unit reverb kita untuk men simulasi kan reverb yang terjadi di alam. Apabila anda perhatikan efek unit atau plug in reverb anda, maka akan didapati beberapa parameter seperti pre delay, early reflection, RT 60 / reverb time 60 dB, Diffusion, High Cut / Low Cut, dsb. Di bawah ini adalah keterangan singkat dari tiap2 parameter yang ada.
Pre Delay: Pantulan pertama yang kembali dari pantulan dinding yang terdekat. Otak manusia mempersepsikan reverb ketika jarak pre delay adalah kurang dari 100 ms. Apabila lebih dari itu, maka dibilang adalah echo.
Early Reflection: Beberapa pantulan pertama yang terjadi sebelum reverb yang sesungguh nya datang. Beberapa pantulan pertama ini lah yang mempersepsi kan bentuk ruangan serta luasnya ruangan tersebut.
Hi-Cut: Utk meng-cut high frequency nya dari reverb. Karena apabila suara dipantulkan, maka dia akan kehilangan sebagian dari high frequency nya. Selain itu high frequency sangat mudah untuk di absorb oleh material spt karpet atau pakaian. Jadi, ini lah yang dicoba untuk di simulasi oleh reverb unit dengan mengatur parameter Hi- Cut.
Diffusion: Setting yang mengatur kejelasan nya dari sebuah reverb
RT 60: Panjang nya waktu sebelum reverb berkurang sebanyak 60 dB. Sering disebut juga sebagai Reverb Time, atau Sustain, Decay, dll
Tiga jenis Reverb utama yang paling sering digunakan adalah:
• Plate
• Room
• Hall
Ketika mixing reverb biasanya digunakan sebagai efek send. Alasan nya adalah: apabila digunakan dalam posisi insert, maka anda harus memasang sebuah unit pada setiap channel yang membutuhkan reverb. Sedangkan dalam posisi send, reverb cukup di insert pada aux channel / effect channel. Selanjutnya anda tinggal membuka aux bus dari channel yang ingin diberi efek. Selain menghemat CPU, dengan hanya menggunakan satu atau dua buah unit saja, maka hasil mixing anda akan terdengar lebih menyatu karena karakteristik reverb nya sama.
Ketika Reverb digunakan sebagai efek send (aux), maka harus diingat settingan mix adalah Wet 100 % dan Dry 0 %. Pada auxiliary channel kita hanya ingin mendapatkan Sound Reverb nya ( wet ). Sound asli nya ( dry ) berada pada track channel nya.
Untuk pemula, dapat juga menggunakan preset yang tersedia. Untuk aman nya gunakan Reverb Time antara 1.5 sampai 2.5 second.
Pengenalan Sound System - Gelombang Suara
Dalam dunia audio engineering, kita bekerja dengan sound atau gelombang suara. Gelombang suara adalah gelombang yang dihasilkan dari sebuah benda yang bergetar. Contohnya adalah senar gitar yang dipetik. Dia akan bergetar, dan getaran ini merambat di udara, atau air, atau material lain nya. Satu2 nya tempat dimana suara tak dapat merambat adalah ruangan hampa udara. Gelombang suara ini memiliki lembah dan bukit, satu buah lembah dan bukit akan menghasilkan satu cycle atau putaran.
Cycle ini berlangsung berulang-ulang, yang membawa kita pada konsep frequency. Jelas nya, frequency adalah jumlah dari cycle yang terjadi dalam satu detik. Satu unit frequency ini dinamakan Hertz atau disingkat Hz. Telinga manusia dapat mendengar bunyi antara 20 Hz hingga 20 kHz (20.000). Banyaknya cycle dalam 1 detik inilah yang menentukan “pitch” atau nada dari suatu suara. Contohnya, nada A adalah 440 cycle per detik.
Selain tinggi rendah nya nada, kita juga mengetahui keras atau pelan nya suara. Inilah yang disebut Intensity atau amplitude, dan di tandai dengan semakin tinggi atau rendah nya bukit dan lembah di atas.
Apabila kita mendengar sumber suara yang kencang, maka molekul udara akan bergetar lebih kuat pula. Dan ketika sampai ke gendang telinga kita, maka kita mendapat kesan suara yang kencang. Satuan nya dinamakan dB yang merupakan singkatan dari decibel. Satuan dB ini dipakai untuk menggambarkan kuat atau lemah nya suara.
Sangatlah penting seorang Sound Engineer memahami kedua hal ini dengan baik yaitu, amplitude dan frequency. Sebenarnya, ketika anda melihat sebuah gambar gelombang suara, itu melambangkan kedua hal tersebut yaitu Amplitude (garis vertical) over Time (garis horizontal).
Satu hal yang perlu diingat, suara merambat di udara dengan kecepatan 343 meter per detik. Atau 34,3 cm setiap ms. Hal ini akan kita pakai sewaktu mengkalkulasi pre delay saat men-setting parameter reverb.
Gambar gelombang suara dapat di representasi kan dengan dua buah garis yaitu:
· Garis vertical adalah amplitude
· Garis horizontal adalah time / frequency
Begitu kita memasuki dunia digital, 2 hal ini juga lah yang menjadi perhatian kita. Beda nya adalah sudah di representasi kan dengan bahasa lain yaitu Sample Rate dan Bit Depth. Sample Rate memiliki hubungan dengan frekuensi, sedangkan bit resolution berhubungan dengan amplitude
CD Audio memiliki standard yaitu sample rate 44.1 kHz dan 16 bit depth. Apa arti nya deretan angka tersebut?
Sample Rate
Mari kita bahas sample rate nya terlebih dahulu. 44.1 kHz berarti dalam satu detik, sound card membagi menjadi 44.100 buah sample. Dengan kata lain dalam satu detik audio ada 44.100 buah sample.
The Nyquist Frequency adalah frekuensi tertinggi yang dapat di rekam dengan sample rate yang kita tentukan. The Nyquist frequency itu adalah setengah dari sample rate, yang berarti sample rate 44.1 kHz dapat merekam sampai dengan 22.050 Hz. Seperti kita ketahui, telinga manusia dapat mendengar frequency dari 20 hingga 20.000 Hz. Dari sini lah alasan nya sample rate utk CD adalah 44.1 kHz.
Tetapi jika telinga manusia tak dapat mendengar frekuensi diatas 20 kHz, untuk apa diciptakan peralatan digital dengan sample rate 96 atau 192 kHz?
Kenyataan nya walaupun secara teori telinga manusia tidak dapat mendengar frekuensi diatas 20 kHz, tetapi energy dari audio yg berada pada frekuensi di atas 20 kHz memiliki pengaruh pada frekuensi di bawah nya. Yaitu frekuensi yang dapat kita dengar. Dari sini lah kita mendapatkan persepsi akan kualitas sound yg lebih baik.
Bit Resolution
Sekarang kita bahas mengenai Bit Depth.. Setiap bit dapat menyimpan 6 dB informasi amplitude. Jadi 8 bit audio dapat menyimpan 48 dB informasi amplitude. Sedangkan 16 bit audio dapat menyimpan 96 dB informasi amplitude. Yang perlu diingat adalah, signal maksimum pada digital audio adalah 0 dBFS.
Semakin besar informasi amplitude yang dimiliki, berarti semakin baik kualitas dari audio tersebut dikarenakan noise floor nya semakin rendah. Contohnya 8 bit audio dapat menyimpan informasi amplitude sebesar 48 dB. Maka secara teori noise floor audio tersebut adalah -48 dB. Semakin tinggi bit resolution, maka akan semakin rendah noise floor nya.
Berdasarkan teori yang sudah kita pelajari di atas, CD standard ( 16 bit dan 44.1 kHz ) dapat menghasilkan audio dengan frequency maksimum 22.050 Hz dan dynamic range 96 dB. Angka ini sudah dianggap cukup oleh para insinyur pencipta CD pada waktu itu ( sekitar tahun 80 an ).
Ke dua hal tersebut tetap melambangkan basic dasar dari gelombang suara yaitu:
· Amplitude - Garis Vertical - Bith Depth
· Frequency - Garis Horizontal - Sample Rate
Pengenalan Sound System - Gelombang Suara
Dalam dunia audio engineering, kita bekerja dengan sound atau gelombang suara. Gelombang suara adalah gelombang yang dihasilkan dari sebuah benda yang bergetar. Contohnya adalah senar gitar yang dipetik. Dia akan bergetar, dan getaran ini merambat di udara, atau air, atau material lain nya. Satu2 nya tempat dimana suara tak dapat merambat adalah ruangan hampa udara. Gelombang suara ini memiliki lembah dan bukit, satu buah lembah dan bukit akan menghasilkan satu cycle atau putaran.
Cycle ini berlangsung berulang-ulang, yang membawa kita pada konsep frequency. Jelas nya, frequency adalah jumlah dari cycle yang terjadi dalam satu detik. Satu unit frequency ini dinamakan Hertz atau disingkat Hz. Telinga manusia dapat mendengar bunyi antara 20 Hz hingga 20 kHz (20.000). Banyaknya cycle dalam 1 detik inilah yang menentukan “pitch” atau nada dari suatu suara. Contohnya, nada A adalah 440 cycle per detik.
Selain tinggi rendah nya nada, kita juga mengetahui keras atau pelan nya suara. Inilah yang disebut Intensity atau amplitude, dan di tandai dengan semakin tinggi atau rendah nya bukit dan lembah di atas.
Apabila kita mendengar sumber suara yang kencang, maka molekul udara akan bergetar lebih kuat pula. Dan ketika sampai ke gendang telinga kita, maka kita mendapat kesan suara yang kencang. Satuan nya dinamakan dB yang merupakan singkatan dari decibel. Satuan dB ini dipakai untuk menggambarkan kuat atau lemah nya suara.
Sangatlah penting seorang Sound Engineer memahami kedua hal ini dengan baik yaitu, amplitude dan frequency. Sebenarnya, ketika anda melihat sebuah gambar gelombang suara, itu melambangkan kedua hal tersebut yaitu Amplitude (garis vertical) over Time (garis horizontal).
Satu hal yang perlu diingat, suara merambat di udara dengan kecepatan 343 meter per detik. Atau 34,3 cm setiap ms. Hal ini akan kita pakai sewaktu mengkalkulasi pre delay saat men-setting parameter reverb.
Gambar gelombang suara dapat di representasi kan dengan dua buah garis yaitu:
· Garis vertical adalah amplitude
· Garis horizontal adalah time / frequency
Begitu kita memasuki dunia digital, 2 hal ini juga lah yang menjadi perhatian kita. Beda nya adalah sudah di representasi kan dengan bahasa lain yaitu Sample Rate dan Bit Depth. Sample Rate memiliki hubungan dengan frekuensi, sedangkan bit resolution berhubungan dengan amplitude
CD Audio memiliki standard yaitu sample rate 44.1 kHz dan 16 bit depth. Apa arti nya deretan angka tersebut?
Sample Rate
Mari kita bahas sample rate nya terlebih dahulu. 44.1 kHz berarti dalam satu detik, sound card membagi menjadi 44.100 buah sample. Dengan kata lain dalam satu detik audio ada 44.100 buah sample.
The Nyquist Frequency adalah frekuensi tertinggi yang dapat di rekam dengan sample rate yang kita tentukan. The Nyquist frequency itu adalah setengah dari sample rate, yang berarti sample rate 44.1 kHz dapat merekam sampai dengan 22.050 Hz. Seperti kita ketahui, telinga manusia dapat mendengar frequency dari 20 hingga 20.000 Hz. Dari sini lah alasan nya sample rate utk CD adalah 44.1 kHz.
Tetapi jika telinga manusia tak dapat mendengar frekuensi diatas 20 kHz, untuk apa diciptakan peralatan digital dengan sample rate 96 atau 192 kHz?
Kenyataan nya walaupun secara teori telinga manusia tidak dapat mendengar frekuensi diatas 20 kHz, tetapi energy dari audio yg berada pada frekuensi di atas 20 kHz memiliki pengaruh pada frekuensi di bawah nya. Yaitu frekuensi yang dapat kita dengar. Dari sini lah kita mendapatkan persepsi akan kualitas sound yg lebih baik.
Bit Resolution
Sekarang kita bahas mengenai Bit Depth.. Setiap bit dapat menyimpan 6 dB informasi amplitude. Jadi 8 bit audio dapat menyimpan 48 dB informasi amplitude. Sedangkan 16 bit audio dapat menyimpan 96 dB informasi amplitude. Yang perlu diingat adalah, signal maksimum pada digital audio adalah 0 dBFS.
Semakin besar informasi amplitude yang dimiliki, berarti semakin baik kualitas dari audio tersebut dikarenakan noise floor nya semakin rendah. Contohnya 8 bit audio dapat menyimpan informasi amplitude sebesar 48 dB. Maka secara teori noise floor audio tersebut adalah -48 dB. Semakin tinggi bit resolution, maka akan semakin rendah noise floor nya.
Berdasarkan teori yang sudah kita pelajari di atas, CD standard ( 16 bit dan 44.1 kHz ) dapat menghasilkan audio dengan frequency maksimum 22.050 Hz dan dynamic range 96 dB. Angka ini sudah dianggap cukup oleh para insinyur pencipta CD pada waktu itu ( sekitar tahun 80 an ).
Ke dua hal tersebut tetap melambangkan basic dasar dari gelombang suara yaitu:
· Amplitude - Garis Vertical - Bith Depth
· Frequency - Garis Horizontal - Sample Rate
Pengenalan Sound System - Equalizer
Equalizer secara umum dapat dibagi dua, yaitu graphic dan parametric. Graphical EQ banyak dipakai pada Equalizer rumahan, sedangkan yang banyak kita pakai dalam dunia audio engineering adalah parametric EQ.
Parametric EQ memiliki tiga buah parameter yang dapat disetel yaitu:
• Center frequency : Frequency tengah yang ingin anda cut / boost
• Gain : jumlah cut / boost dalam satuan dB
• Q Factor : Lebar atau sempit nya bandwith dari frequency yang di cut / boost
Q factor: semakin tinggi angka nya, semakin sempit frequency yang terkena. Semakin rendah Q nya, semakin lebar frequency yang kena.
Selain Bell Shape EQ yang dapat kita tentukan Q nya, kita mengenal juga yang namanya Shelving EQ. Pada shelving EQ, bandwith dan center frequency tidak lagi relevan. Sebagai ganti nya f di deskripsikan sebagai cut-off frequency, dan g adalah slope nya.
• Low Shelf EQ: Semua frequency dibawah f yang kita tentukan akan terkena boost / cut
• High Shelf EQ: Semua frequency diatas f yang kita tentukan akan terkena boost / cut
• High Pass EQ: Semua frequency dibawah f yang kita tentukan akan dipotong / dibuang.
• Low Pass EQ: Semua frequency diatas f yang kita tentukan akan dipotong / dibuang.
EQ sebaiknya digunakan sesudah proses tracking. Artinya, pada saat merekam suatu suara, baik itu vocal, atau gitar, dianjurkan untuk tidak meng EQ nya terlebih dahulu. Biasakanlah untuk mencari sound yang terbaik pada saat merekam. Mungkin dengan merubah letak microphone, mengganti microphone nya, atau alat musik nya. Yang harus diingat, anda tak dapat mem boost/cut apa yang tidak ada dari awal nya.
Low Cut Filter: Digunakan ketika merekam vocal dengan jarak dekat. Karena ada nya proximity Effect, juga menjaga getaran2 spt dari kaki, AC, dll nya.
Apabila anda terpaksa meng EQ lebih dari 9 dB, apabila mungkin, cobalah untuk merubah posisi microphone atau men tune alat musik anda untuk mendapatkan sound yang diinginkan.Apabila anda kebagian job mixing sementara orang lain yang men track nya, maka anda mau tak mau terpaksa menggunakan EQ. Dalam hal inicobalah untuk menghindari penggunaan lebih dari 9 dB. Penggunaan EQ, terutama saat mem boost nya, memiliki efek samping yaitu phase shifting. Lebih baik utk meng cut, karena efek samping nya tidak sebesar mem boost.
Gunakan “cut” utk menghilangkan frequency yg bermasalah atau membuat sound menjadi lebih baik. Gunakan “boost” utk merubah warna dari sound.
Natural EQ
Asli nya di alam, frequency yang ber energy rendah adalah high frequency. Jadi nya pada jarak yang jauh, yang pertama kali hilang adalah high frequency nya. Sebagai contoh: Apabila kita mendengar suara drum dari ruangan sebelah, suara kick drum ( low frequency )dapat menembus tembok karena memiliki energy lebih dibandingkan dengan suara cymbal ( High Frequency ). Teori ini kita pergunakan sewaktu mixing dan ingin membuat beberapa instrument terdengar lebih jauh.
Penggunaan EQ
Penggunaan EQ sebenarnya dapat menurunkan kualitas dari sound. Oleh karena itu sangat dianjurkan untuk mencari sound yang diinginkan dari awal nya. Ingatlah bahwa anda tak dapat meng-cut atau boost frequency yang tidak ada dari awal nya. Sebagai contoh, apabila seseorang menaruh bantal diantara beater kick drum dan microphone, maka bagaimanapun anda mem-boost atau meng-cut frequency, maka tetap tak akan mendapatkan sound yang diinginkan.
Jangan meng EQ instrument utk menjadikan nya terdengar enak dalam solo, tetapi bagaimana membuat instrument itu terdengar baik di dalam mix. Contoh nya: Full Range gitar solo terdengar enak waktu solo, tapi mungkin akan menabrak instrument lain nya dalam mix.
EQ biasa digunakan untuk:
• Merubah warna dari sound
• Memisahkan dua instrument yang frequency nya bertabrakan
• Menyingkirkan frequency kotor yang mengganggu
• Mastering
Frequency dapat dibagi atas:
• Very Low yaitu dari sekitar 80 Hz kebawah
• Low sekitar 80 Hz - 350 Hz
• Low Midrange sekitar 350 Hz - 2 kHz
• High Midrange sekitar 2 kHz - 6 kHz
• High yaitu sekitar 6 kHz keatas
Penggunaan EQ untuk pemula:
• G nya tidak melebihi 9 dB
• Q nya berkisar sekitar 1.5
• Frequency dibawah 150 Hz gunakan Low Shelf EQ
• Frequency diatas 8 kHz gunakan High Shelf EQ
Apabila mungkin cobalah untuk mixing tanpa mempergunakan terlalu banyak EQ. Selain lebih hemat waktu, juga sound yang dihasilkan akan jauh terdengar lebih natural. Cobalah untuk terlebih dulu mixing sebaik-baik nya dengan hanya mengatur volume fader dan reverb. Mungkin sekali anda akan merasakan hasil yang natural dan terbuka (lebar).
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
1 Responses to “Pengenalan Sound System”
22 Maret 2021 pukul 00.48
Analisis yang berkelas...bagus
Posting Komentar